ألعاب لمجموعة صغيرة
الذاكرة في غرفة المرشِد / مرفَقة مع شاشة
أدوات مساعِدة: سيحضِّر المرشد في غرفته، بطاقات مزدوجة الجانبين، تحمل عاملًا مشتركًا (مثل صوَر متشابهة مقلوبة، قافية مشترَكة .. إلخ). سَير اللعبة: يتمّ نشر البطاقات على الطاولة، على وجهها، وكلّ متسابق في دوره، سيطلب من المرشد قلب بطاقتَين، فإذا كانتا متطابقتان، سيأخذهما المتسابق، وإذا لا سيمّ قلبهما ثانيةً– وينتقل الدور إلى متسابق الآخَر. الفائز في اللعبة هو الشخص الذي جمّع أكثر ما يمكن من الأوراق/بطاقات متطابقة. لعبة اللوتو للأولاد: لوحة لعب لكل متسابِق، والبطاقات تناسب كل مرحلة: لكل متسابق هناك لوحة تحوي 9 تربيعات أو أكثر، وللجميع هناك صندوق بطاقات موضوعة على وجوهها فوق الطاولة. كل متاسبق، في دوره، يسحب بطاقة من على الطاولة، ويضعها على الورقة الملائِمة لها في لوحة اللعب؛ في حال عدم وجود ورقة ملائمة، سيُرجِع البطاقة إلى قعر الصندوق. الفائز هو من يملأ اللوحة الأولى.
سلالم وأفاعي / مرفَقة مع شاشة
بشكل مشابه للّوح ذو المسار، ستنبثق، من بعض التربيعات، سلالمَ وحبال. عندما يتم "الوقوف" على تربيعة كهذه، سنقف أمام سؤالٍ أو مهمّة: يتعلّق ذلك بمدى النجاح عند صعود سلّم أو النزول على امتداد أفعى.
بينغو
كل متسابق يملك لوحة تحوي مصطلحات/أعداد. سيقوم الموجِّه/المرشد بانتقاء وسحب أسئلة/أعداد، والمتسابق الذي يملك الإجابة الصحيحة على اللوحة، عليه بتعليمها (التأشير إليها). الشخص الأول الذي يملأ اللوحة، عليه أن يصيح: بينغو!
ألعاب لمجموعة كبيرة
9 في مربّع على اللوحة خلف المرشِد / مرفقَة مع شاشة
الهدف من اللعبة: توفير إجابات صحيحة قدر الإمكان، وبالتالي، الفوز في اللعبة.
أدوات مساعِدة: لوحة تحوي 9 تربيعات (3 × 3)، وأسئلة قضايا صدق أو كذب.
سَير اللعبة: قسِّم التلاميذ إلى فريقَين. أحد الفريقين ستختار X، والثاني سيختار Y. على الفريق الذي سيبتدئ اللعبة، أن يختار مربّعًا الذي يريد التأشير إليه بعلامة الفريق الخاصّة. سيطرح الموجِّه سؤالًا. إذا أجاب عنه الفريق بشكل صحيح، سيتمّ التأشير للتربيعة بالعلامة المذكورة، وهكذا سيكون بوُسْعه الإنتقال إلى التربيعة التالية؛ أمّا إذا أخطأ الجواب، سيتمّ حينئذٍ التأشير للتربيعة، بعلامة الفريق الثاني، وسينتقل الدور للفريق الثاني. الفريق الفائز: الذي يكوِّن سلسلة متواصلة من 3 علامات.
من سيربح المليون؟
الهدف من اللعبة: أن تربح "المليون".
أدوات مساعِدة: أسئلة حيث لكل سؤال هناك 4 إجابات مقترَحة للإختيار.
سَير اللعبة: نختار متطوِّعًا، ونطلب منه اختيار شخص بدور "مساعِد هاتف" من الفرقة. اطرحوا عليه أسئلة، بحيث كل سؤال يمثّل مبلغًا من المال. كلّما تقدّم المتسابق في الأسئلة، هكذا يرتفع المبلغ. لدى المتسابق 3 "أطواق نجاة": مساعِد هاتف – إستشارة عضو من الفرقة ، 50:50 – يحذف الموجِّه جوابَين خاطئين ، ومساعَدة الجمهور – التصويت للإجابة الصحيحة. يُسمح باستخدام أي "طوق نجاة"، لمرّة واحدة فقط، خلال اللعبة.
ملك التريفيا على اللوحة خلف المرشِد / مرفَقة مع شاشة
أدوات مساعِدة: حامل ملصَق، مسجَّلة عليه المواضيع (شخصيات، دوَل، تاريخ … إلخ)، ونجد أسفل كل موضوع، 5 بطاقات التي على وجوهها العليا قيمة من النقاط (100، 200، 300، 400، 500) وعلى الوجه الآخر هناك سؤال يتعلّق بالموضوع.
سَير اللعبة: عبارة عن منافسة بين فريقين. كل فريق عند مجيء دوره سيختار موضوعًا وعددًا؛ في حال علم الفريق جواب السؤال، سيكسب النقاط، وإذا لا، سينتقل السؤال للفريق الثاني. الفريق الفائز: من كسب أكبر عدد من النقاط.
فكّ اللغز
أدوات مساعِدة: حامل ملصَق، رُسمت عليه مسدّسات تحوي حروفًا، وبطاقات من لونَين بشكل مسدّسات.
الهدف: على أحد الفريقين، تشكيل سلسلة متواصلة من البطاقات، من نفس اللون، من أعلى إلى أسفل، وسيكون على الفريق الثاني تشكيل سلسلة من اليسار إلى اليمين. سَير اللعبة: سيختار الفريق الأوّل حرفًا، وسيطرح عليه الموجِّه سؤالًا، الذي يجب أن يبتدئ جوابه بالحرف المُختار.إذا أصاب الفريق الجواب، سيتمّ تلوين المسدّس باللون الخاصّ بالفريق، وإذا أخطأ الجواب، سينتقل الدور إلى الفريق الثاني.
21 سؤالًا
سَير اللعبة: سيقوم أحد التلاميذ باختيار جماد/حيوان/نبات. سيكون على باقي التلاميذ، أن يسألوه أسئلة، التي أجوبتها ستكون فقط: 'نعم' أو 'لا'– مثلًا: هل هذا حيّ؟ هل لدينا مثله في المدرسة؟ وسيكون عليهم معرفة ما الذي اختاره التلميذ،عن طريق أقل من 21 سؤالًا!
الشخص الغامض
سَير اللعبة: سينتقل أحد التلاميذ جانبًا، كي لا يسمع الكلام. سيختار له باقي الصفّ شخصيّة لتمثّله. سيكون على التلميذ أن يعرف أي شخصية نسبوها إليه، خلال 21 سؤالًا، التي إجاباتها ستكون نعم أو لا (مثلًا: هل أنا ذكر؟ هل أنا من إسرائيل؟).
7 بوم
سَير اللعبة: نقوم بالعدّ من 1 فصاعدًا، قدر الإمكان من الأعداد، حيث كل تلميذ في دوره سينطق بعدد. ولكن، عند الوصول إلى العدد 7، أو عدد من مضاعفات الـ 7، يجب على التلميذ عندها أن يقول "بوم". إذا فشل تلميذ في القيام بذلك، سنعيد الكرّة من البداية! (1، 2، 3، 4، 5، 6، بوم!).
ذبول الزهرة
أدوات مساعِدة: لوح وطبشورة / قلم توش سميك.
سَير اللعبة: سيختار المرشِد كلمةً، ويضع خطوطًا بنفس عدد الحروف. سيخمّن المتسابقون ما هي الأحرف المختارة، لأجل أن يتوصّلوا إلى الكلمة. مقابل كل حرف غير موجود في الكلمة، سيمحو المرشد بتلة من الزهرة الجميلة الظاهرة في الرسم.
توارد الأفكار
سَير اللعبة: على المجموعة أن تعدّ حتى 10 (أو أ، ب، ج … أو a, b, c)، دون أن يقرِّروا، أو يرمزوا، مسبقًا، إلى من سينطق منهم أو متى ذلك. إذا حصل ونطق شخصان بنفس العدد في آنٍ واحد، ستُعاد الكرّة من جديد.